蓬莱山輝夜のマイクラ冒険録の使用BGM一覧

無印

・Part1
Burtalman's daily life/戦国ランス
日常会話/ランス・クエス
A-i-ya-/戦国ランス
地の淵の原理/∀ガンダム
密林の大食漢/モンハン
・Part2
秘湯を求めて MHXver/モンハン
普通な日常会話/ランス・クエス
脅迫!日常会話/ランス・クエス
・Part3
駄目な日常会話/ランス・クエス
Winter Sun/∀ガンダム
パンをこねよう/∀ガンダム
スクルド/ああっ女神さまっ
明石の工廠/艦これ
侵入探索/ランス・クエス
・Part4
自動車部/ああっ女神さまっ
おしゃべりソシエ/∀ガンダム
さびしいキエル/∀ガンダム
A calmly wind/戦国ランス
・Part5
風光明媚/東方緋想天
高まる鼓動/モンハン
ピンチ/ランス・クエス
Dungeon/戦国ランス
帰する場所へ/モンハン
Gyorui Banzai!/戦国ランス
跳躍のアウトロー/モンハン
Moon (ガブリエラ・ロビン)/∀ガンダム
・Part6
Religion/戦国ランス
我が威信を賭して/モンハン
功を讃えて/モンハン
・Part7
in the piazza/戦国ランス
汚染人間/ランス・クエス
ノルフェア 古代遺跡エリア ver.ラヴァケイヴス/sm16128057
狂気の瞳 ~ Invisible Full Moon/東方緋想天
成功!!!/モンハン
・Part8
樹海の眠鳥/モンハン
旧約の語るところ/∀ガンダム
・Part9
The first advent ~ 神のあざけり/∀ガンダム
5_4 moon/∀ガンダム
神秘探索/ランス・クエス
軍靴の記憶/∀ガンダム
・Part10
永夜抄 ~ Eastern Night/Sensitive Heart
Nobleness/エターナルリング
空に浮く山岳/モンハン
Lamentation/戦国ランス
ヴォヤージュ1970/東方
ザナルカンドにて(上妻宏光)/FF10
千年幻想郷 ~ History of the Moon/Sensitive Heart
・Part11
風光明媚/東方緋想天
香る樹葉花/東方緋想天
風そよぐ村 ~ シナト村/モンハン
Innocent lie/∀ガンダム
Primitive Mountain/Chrono Trigger Symphony
決意を胸に灯して/モンハン
Corridor of Time/Chrono Trigger Symphony
・Part12
風のささやき ~ 神殿/モンハン
万古の重甲冑/モンハン
・Part13
妖艶なる舞/モンハン
・Part14
甲論乙駁/東方緋想天
Burn! Bobonga! Burn!/Chrono Trigger Symphony
Battle/Chrono Trigger Symphony
光軸のなぞるもの/∀ガンダム
Delayed Silence/戦国ランス
Boss Battle 2/Chrono Trigger Symphony
・Part16
パステルに似合わない曲/ランス・クエス
大海原/ゼルダの伝説風のタクト
日常坐臥/東方緋想天
海賊の砦/ゼルダの伝説ムジュラの仮面
The Trial/Chrono Trigger Symphony
Boss Battle 1/Chrono Trigger Symphony
・Part17
みんな集まれ! ~ ぽかぽか島/モンハン
伝承の終焉/モンハン
深淵の朔望/モンハン
月震/モンハン
Schala_s Theme/Chrono Trigger Symphony
・Part18
Secret Of The Forest/Chrono Trigger Symphony
・番外編
Light of Silence/Chrono Trigger Symphony
月まで届け、不死の煙/東方深秘録

新月

・Part1
The Chrono Trigger Symphony/Chrono Trigger Symphony
Ocean Palace/Chrono Trigger Symphony
舞い降りる伝説/モンハン
・Part0
秋の鎮守府/艦これ
・Part2
ハイナ砂漠/ポケモン
Scuttle Town/シャンティ -海賊の呪い-
We Love Burning Town/シャンティ -海賊の呪い-
The Pits/シャンティ -海賊の呪い-
Bolo/シャンティ -海賊の呪い-
Tower Chase/シャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー
All Clear/シャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー
黄金の鬣/モンハン
Scuttle Town Oppression/シャンティ -海賊の呪い-
・Part3
暗雲を払え/FGO
不屈の覚悟/FGO
Tassle Town/シャンティ:ハーフ・ジーニー ヒーロー
鏖殺の暴君/モンハン
Ruins (Orchestral Remix)/Undertale
Vs. Ridley/Metroid Other M
Environmental Disquiet/Metroid Fusion
Green Memories/Chrono Trigger Symphony
絆/FGO
thermosphere/アインハンダー
・Part4
joy/∀ガンダム
臨戦/FGO
・Part5
鎧袖一触/艦これ
ILK/エターナルリング
地の色は黄色 ~ Primrose/東方憑依華
Snowy/Undertale
賑やかな旅路/FGO
Waterfall/Undertale
Strains of Insanity/Chrono Trigger Symphony
Snowdin Town/Undertale
・Part6
Sector 5 (ARC)/Metroid Fusion
クリスター神殿/マリオストーリー
零下の白騎士/モンハン
絶対零度/モンハン
・Part7
魔女裁判/FGO
迷信の町/FGO
神聖円卓領域_ キャメロット I/FGO
神聖円卓領域_ キャメロット II/FGO
神聖円卓領域_ キャメロット III/FGO
Magus Confronted/Chrono Trigger Symphony
Yearnings of the Wind/Chrono Trigger Symphony
・Part8
暗雲の中へ/FGO
アージェンシー/FGO
陽昇る水景/モンハン
悠久の山景/モンハン
閃烈なる蒼光/モンハン
・Part9
記憶の回廊/FGO
ホワイトアウト/FGO
刀匠の庵/FGO
残氷/FGO
Rebellion/FGO
月まで届け、不死の煙/東方
いつか終わる夢/FF10
・Part10
ありふれたメロディー/FGO
エルドラドの女王/FGO
Lava Caves/Metroid Samus Returns
無間氷焔世紀: ラグナロク/FGO
Great Wilder/ラ・ピュセル 光の聖女伝説
・Part11
Ayakashi set 14 Another ~ 夜が降りてくる/Black Cat Lounge
帝都夜行/FGO
The Epoch - Wings of Time/Chrono Trigger Symphony
Position X/∀ガンダム
Black History/∀ガンダム
Depths of the Night/Chrono Trigger Symphony
月の繭/∀ガンダム
・Part12
降臨/FGO
Black Omen/Chrono Trigger Symphony
死の調べ/FGO
閃烈なる蒼光: World version/モンハン
The terribler/戦国ランス
消えない想い ~FGO~/FGO
不撓の覚悟/FGO
祖なる龍/モンハン
縁/FGO
竹取飛翔 ~ Lunatic Princess/東方
Fanfare 1/Chrono Trigger Symphony
Zeal Palace/Chrono Trigger Symphony
Determination/Chrono Trigger Symphony
World Revolution/Chrono Trigger Symphony
The Final Battle/Chrono Trigger Symphony
・Part13
ともに憩いを/FGO
限りなき旅路/∀ガンダム
君の願い/FGO

ホイモンの強いところ、弱いところ

はじめに 

 昨今、喜ばしいことにホイモン機を作るクラフターさんが増え始めている気がするので、これを機にこれからホイモンに触れる方、まだ触れたことが無い方、ホイモンをより使いこなしたい方向けに2014年2月頃からRobocraftをプレイし始めて以来ホイール機を愛してやまず、18年3月頃からモルタルホイモンの可能性に気づき始めた筆者の今までの経験を基にホイモンの強みや特徴、欠点をまとめてみたいと思います。
 あまねくホイモンクラフターたちの一助となれることを願い、また今一度ホイモンの個性について自主的に再確認したいがため、こうして記事として投稿した次第と相成りました

  

 目次

 

そもそもホイモンってなんぞ? ※既知の方は読み飛ばし推奨

 正式名称は『Wheel Monster』(Infinity Update以後はT5 Wheel)。
 かつてCPU上限が1511までだった頃に存在したCPU1511オーバークラスのロボットであるガボットのために用意されたホイールでしたが、メガボットの廃止(現在は復活)とともに単なるホイールのバリエーションに格落ちすることとなります。
 が、その巨大さからくる使い辛さ、一個につきCPU200という破格のコスト。なにより当時はホイールそのものがムーブメントパーツとして落ちぶれていたので、お世辞にも高性能なパーツとは呼べませんでした。
 後にCPUコストが200から100に下がり、1CPU当たりの耐久値がシャーシと同程度という高耐久ムーブメントとして注目された時期もありましたが、ヘルスブーストシステムの実装によりヘルブを持たないメガタイヤはその個性も潰されることとなり、しばらくは日の目を見ることもなくガレージの隅で埃かぶって埋もれる日々を過ごします。
 そんななか、リリースノートに記載されていた彼の名称『Legendary Wheel Monster』をグーグル先生が『伝説のホイールモンスター』名翻訳をし、そのあまりにキャッチーな響きが話題となり、かつてメガタイヤと呼ばれていた彼は伝説のホイールモンスターとして局所的に大ブレイク。やがて伝説のホイールモンスターを略した『ホイモン』の呼び名が定着したのです。
 伝説のホイールモンスター、ホイモンという愛着の湧くネーミング。そしてホイールが数年間積み上げてきた不遇のイメージにより、最高レアリティ枠であるレジェンダリークラスのハズレとしてホイモンは哀愁感漂うネタムーブメントの地位を確立させました。
 しかしながら、そんな彼に転換期が訪れることとなります。新武器モルタルの登場と『スピードブースト』(以下スピブ)の実装で、ホイモンの境遇は劇的に変わりました。
 スピブ実装によりホイールは全種一律200KMHと恵まれたベーススピードを得ましたが、FJは何を思ったのかホイモンにスピブ10%という破格のボーナスを与えてしまう。
 ホイモンと同CPU帯ムーブメントパーツのスペックを比較してみると

 

f:id:Kaguya360:20181228125502j:plain

 

 いかにホイモンのスピブ効率がインチキじみているかが分かると思います。
 ホイモンはスラスターやプロペラに頼らず非常に高い速力を発揮できるようになり、自己完結型ハイスペックムーブメントとして生まれ変わりました。
 そんなホイモンですが、モルタルという相性抜群の武器の存在がさらなる追い風となります。
 モルタルの詳細に関してはwikiを観ていただければ話が早いので割愛しますが、ここではあえて以下の欠点をピックアップします。

 

・接地していないと使えない
・上面設置限定
・放物線を描くグレネードランチャーのような中距離武器で接近・遠距離は苦手

 

 そして、これらの欠点はホイール機の特性で補完することができるのです。

 

・接地していないと使えないホイールは常時接地状態だからさして気にならない
・上面設置限定ホイール機は上面設置が基本なのでさして(ry
・放物線を描くグレネードランチャーのような中距離武器で接近・遠距離は苦手その速力で距離の調節がしやすい
 

 


「ホイール」と「モルタル」ッ!

この世にこれほど相性のいいものがあるだろうかッ!?

 

 

 

 ――といった具合に、ホイールとモルタルは作為的なものを感じるぐらいシナジーがあり、ホイモンはモルタル運用の最適解の一つですらあるかもしれません。
 事実、筆者はかつて6輪のホイモンにモルタルを載っけただけの簡素な機体で旧ランクマッチであるリーグアリーナ最高ランク帯への到達を成し遂げました。

 

 

 さらに、これはホイモンモルタルの強さに気づく前の話ですが。
 以前行われたソロリーグコンペではモルタルホイール縛りをして挑み、見事TOP100入りを果たしています。69位という微妙な順位だけど

 

 

 扱う人の設計と運用次第によっては、ロボクラのガチ環境に放り込まれたとしても十分に戦い抜けられるほど、ホイールもといホイモンは高いポテンシャルを秘めているのだと筆者は考えています

 

ホイモンの強いところ、弱いところ(本題)

 

 ひとまず、ホイモンの長所と短所を考えうる限り羅列してみます。

 

☆長所☆
非常に優れたスピブ効率
・初速度と加速度にも優れているため高い機動性を誇る

・タイヤをシャーシで守ることはほぼ不可能だが、それを補うHealth値とコンパクトなヒットボックス
・多数接続
・グリップ力があるため、慣性滑りを起こしづらい

 

★短所★
・デ カ い

⬑設置範囲を圧迫する。

⬑ヘイトを集めやすい

・当たり判定が横に出っ張っているので地形に引っかかりやすく、味方と衝突事故を起こしやすい

・事実上キーボードコントロール操作を強制される
・CPUコストが高い
・一つ一つの動力のウェイトが大きい分、欠損したときの操作感への影響力も大きい
・一見簡単に思えるが、実は高い設計難易度

 

 まずは長所について一通り解説していきます

 

【非常に優れたスピブ効率】

 もはや言うまでもありません

↓ホイモンと同CPU帯ムーブメントパーツのスペック比較↓

 

f:id:Kaguya360:20181228125502j:plain

 

 このようにその驚異のスピブ効率もさることながら、前・後方向に高い速力を同時に発揮できるのがホイモン機の真髄といえるでしょう。
 「そもそもホイモンってなんぞ?」の項で述べたように、ホイール機ならびにホイモン機はモルタルとの相性が抜群です。
 モルタルの重要なテクニックの一つに『引き撃ち』があり、後進が速いということは引き撃ちをする上で非常に有利となるのです。
 補助推力に頼らず引き撃ちの速度を確保できるのは、モルタル機として大きなメリットとなるでしょう

 

【初速度と加速度にも優れているため高い機動性を誇る】

 ホイールは急停止やカーブする等で失速しても、再び最高速度に達するまでのインターバルが非常に短い。これは他ムーブメントと比べ機敏に動き回れるということです。
 このアドバンテージを存分に活かした戦い方も、ホイモンの魅力の一つと言えます

 

【タイヤをシャーシで守ることはほぼ不可能だが、それを補うHealth値とコンパクトなヒットボックス】
 T3以下のホイールは比較的コンパクトであり、シャーシで覆うことで被弾から守ることができますが、ホイモンはその大きさからカバーすることはほぼ不可能となっています。
 しかしながら、ホイモンのHealth値は『103950』もあります。1CPUあたりのHealthは『1039.5』ミディアムシャーシ1個の0.77倍に相当します。
 1パーツ単位として見るとなかなか高いHealth値を持っています。

 また、ホイモンはその見た目に反し、ヒットボックスは思いのほか小さなものとなっています。

 
f:id:Kaguya360:20181228184618p:plain

f:id:Kaguya360:20181228184742p:plain

f:id:Kaguya360:20181228184630p:plain


 前述した高Health値と相俟って、シャーシのカバーが困難であることもさほど気にならないでしょう

 

【多数接続】
 上述したとおり数値で見ればなかなかの硬さですが、ホイモンは接続部が複数あるため数値以上の堅牢さを発揮します。
 接続部が多いということは、パーツの根元に繋がっているシャーシがパーツよりも先に壊れてしまうことで接続点を失ったパーツが消失してしまう『根折れ』をしにくいということです。ホイモンは6つも接続部があるため、そうした根折れのリスクが低いといえましょう

 

【グリップ力があるため、慣性滑りを起こしづらい】
 「初速度と加速度にも優れているため高い機動性を誇る」を長所として挙げましたが、それはあくまでホイールの地力のみに頼った場合の話です。
 スラスターやプロペラといった補助推力を利用して速力を増強した場合、ホイール本来のグリップ力が補助の推力に負けてしまい、スリップを起こすようになります。
 しかしながら、ホイモンは補助推力に頼らず自力でスピードを確保できているので、スリップに脅かされることなく機動性を発揮しやすいのです。
 例を挙げると、『スラスターを大量に積んでKMH300~にカサ増した6輪T0ホイール機』『ホイモン6輪でKMH300~に達しているホイモン機』では前者より後者の方が滑りにくく使いやすい。ということです

 
 次は短所について紹介

 
【デ カ い】

 

f:id:Kaguya360:20181226201033p:plain

f:id:Kaguya360:20181226201048p:plain

 

 デカァァァァァいッ説明不要!!

  

・設置範囲を圧迫する

 ホイモンはとにかくデカいので、設置範囲が縦にも横にも広いです。
 しかもタイヤなので横にしか付けられず、機体側面に砲を置くスペースを確保するのが難しいどころか上面設置の砲にすら干渉してしまう始末
 そのためT4,T5系統の設置範囲の広い武器を積むにあたり、設計に特別な工夫が必要となります

 

・ヘイトを集めやすい

 大きければ目立つ。当然の帰結ですね。
 ただ、これをデメリットと捉えるかメリットと捉えるかは人によるかもしれません。
 筆者の経験上、航空機のプラズマ爆撃を受けやすいのはもちろん、テスラ機のヘイトを特に集めやすいように感じます。テスラブレードは接近して当てる必要がある以上、的が大きく当てやすいホイモン機を狙うのは自明の理。
 しかしながら、裏を返せばテスラ機のヘイトを味方から逸しやすいとも言えます

 

【当たり判定が横に出っ張っているので地形に引っかかりやすく、味方と衝突事故を起こしやすい】

 ホイモンは当たり判定が横に出っ張っているせいで些細なことで地形に引っかかりやすい。ホバーやメク足のような優れた走破力を持たないホイールが走行中に凸凹や壁に引っかかってしまうと、そのまま足を掬われてしまい、運が悪ければ横転し大幅なタイムロスをしてしまいます。
 また似た理由で味方と衝突事故を起こして機体が横転したり、FJ物理学によって機体が奇々怪々に吹っ飛んだりすることも珍しくありません。
 速力が自慢のホイモンですが、実はその恵まれた速力のせいで、地形に足を掬われることなくマップを走破することが時に困難となります。ホイモン機で入り組んだ地形をスムーズに走り抜けるには、相応のドライビングテクニックが要求されることでしょう

 

【事実上キーボードコントロール操作を強制される】
 キーボードコントロール操作(以下キボコン)に慣れ親しんだ古参クラフター諸兄や羽ヘリおよびホイール愛用者にとっては些末なことに感じるかもしれませんが、カメラコントロール操作(以下カメコン)の足機やホバー機しか触れたことがない方にとって、「キボコン操作はハードルが高い」という話を小耳に挟んだことがあります。
 そもそもカメコンは機体の向きをカメラ正面に固定したままADキーが側面移動となる画期的かつ便利な操作方法で、これを用いれば常に正面を向いたまま戦闘をするのが可能となり、正面を向いていないと通りにくい側面砲の射線が通りやすくなるなど様々なメリットがあります。

 一方、ホイール機はカメコン操作に不向きです。なぜならホイール機は側面移動と超信地旋回ができないのでカメコンの恩恵を受けにくいからです。
 一応カメコン操作でホイールを使えないわけではないですが、かえって操作難易度が高くなりますのでやはり不向きです(実際にカメコンモードのホイール機を試してみれば分かります)。
 ロボクラのガチ機群(ホバー、ドローンetc...)はほぼ全てがカメコン操作を前提とした設計となっており、カメコン操作がいかに優秀であるかを物語っています。
 とはいえ、敵機を視界に捕捉したまま前後左右に動き回れる、後ろをみながら前進できる等。キボコンでしかできない芸当もあり、一概にキボコンだからといって不利であるとも言えません。
 とはいえ、ホイール機ならびにホイモン機にこれから触れるキボコン初心者にとっては決して無視できない難点となるでしょう

 

【CPUコストが高い】
 そのままですね。
 前述のスピブ効率の良さや1CPUあたりのHealthの高さを加味するとそこまでネックに感じないかもしれませんが、問題なのは標準的なホイモン機を設計するにあたって最低でも4輪必須となることです。
 4輪に必要なCPU量は400。T5メク足二本分に相当すると考えると、なかなかエグいコストの高さであり、設計において限られたCPUリソースを切迫してしまうのは言うまでもありません
 
【一つ一つの動力のウェイトが大きい分、欠損したときの操作感への影響力も大きい】
 ホイモン機はタイヤ一つ一つへの動力・推力の依存度が高く重量もあるので、それらを失ったときに機体のバランス感覚が大きく狂ってしまうことがあります。
 また、左右どちらかの列のタイヤが全て喪失する所謂「片輪走行」の状態に陥ったとき、Wキーを押しても真っ直ぐ進めなくなるなどの弊害も発生しやすいです
 
【一見簡単に思えるが、実は高い設計難易度】
 ホイモン機を作るのはとっても簡単です。
 シャーシの塊にホイモンを4個以上くっ付けるだけ。ね、簡単でしょう?
 ではテキトーに作ったその子を、そのまま戦場に駆り出せば獅子奮迅の活躍をすることが出来るか?
 答えはノー。です。
 なぜならば最低限動けるホイモン機を作ることは簡単でも、そこからさらに操作性の向上低い重心位置と重装甲の両立パーツ破損の影響を軽減する継戦力の高さ等のプラスアルファへと発展させていくのが容易ではないからです。
 たとえば、ホイールならびにホイモンは積載量が無限とされていますが、これは罠です。積載量とはあくまで「過積載になると速度が落ちてしまうよ」という指標であり、いくら重心を無視して重量を多く積んでもホイールの操作感に影響が出ないということではありません。むしろ、ホイモンは走破性の乏しさに反して速力が高い分、機体バランスに関して非常にデリケートです。
 重心位置を軽視した設計の機体でスピードを出してしまえば、現実でもそうであるように不安定な操作感のピーキーな機体になってしまいます。
 さらに、最近ミディアム比耐久1.2倍重量10倍の「ヘヴィシャーシ」が実装されました。積載量無限のホイール機はヘヴィシャーシの恩恵を強く受けるムーブメントであるため、ホイモン機設計の主軸にもなっています。
 そのため、重心を偏らせやすいヘヴィシャーシをホイモン機にたくさん積むのであれば、機体の重心位置に殊更気を使う必要があるのです

 

ホイモンの短所とどう上手く付き合っていくか、長所をいかに伸ばしていくか

 ホイモンの強みと弱みをひととおり紹介したところで、次は自分なりに考えた短所の解決案、そして長所の応用案を提示してみたいと思います。

 

ホイモンの短所とどう上手く付き合っていくか 

 ホイモンの短所は以下の三つに分類されます。

 

①プレイヤースキルでどうにかなりそうなもの
・当たり判定が横に出っ張っているので地形に引っかかりやすく、味方と衝突事故を起こしやすい
・事実上キーボードコントロール操作を強制される

 

②どうしようもないが設計や技量である程度カバーできるもの
・設置範囲を圧迫する
・ヘイトを集めやすい
・一つ一つの動力のウェイトが大きい分、欠損したときの操作感への影響力も大きい
・一見簡単に思えるが、実は高い設計難易度

 

③どうしようもないもの
・CPUコストが高い

 

 次にこれらの解決案を提示していきます

 

『プレイヤースキルでどうにかなりそうなもの』編
【地形に引っかかりやすく、味方と衝突事故を起こしやすい】&【事実上キーボードコントロール操作を強制される】
 とにかくホイモンの操縦に慣れる。これが一番の解決策です。
 ですが、それで終わっては精神論の押し売りになってしまうで、以下三つのざっくりとしたアドバイスを。

 

その一、「MAPの地形を頭と感覚で覚える」
 地形依存だからこそ地形を熟知すべし。凸凹が少なく走破しやすいルートを意識して選べるぐらいになろう

 

その二、「走行中は視野を広げる」
 敵機を目で追うのに夢中になって、段差にぶつかったり崖から落ちないよう気をつけよう。足が速いからなおさら運転中は注意力散漫にならないように(教習所みたいなこと言ってんな)

 

その三、「ある程度のミスは仕方ないと割り切る。重要なのはその後のフォロー」
 どんなに気をつけていても、ミスをやらかしてしまうことは誰にでもある。問題はそのあと冷静に対処できるか否か。例えばスピンして機体の向きが180度回っても、バックして機体の向きを直すより進みたい方向にそのまま後進すればタイムロスを減らせます。

 

 ――といった具合に偉そうにアドバイスしてみましたが。筆者もスタックや衝突事故といった操作ミスからくるトラブルを頻繁にやらかしてしまうので、ホイモンと交通事故は切っても切れない関係にあるのかもしれません。
 とはいえ、ホイモンの操作に慣れてミスを確実に減らしていけば見えてくる世界もきっと変わってくるのではないでしょうか


『どうしようもないが設計や技量である程度カバーできるもの』編
【ヘイトを集めやすい】
 機体が大きいせいで敵の攻撃を貰いやすい。
 ならばいっそのこと開き直り、ダメージを貰うことを前提とした重装甲をもってして立ち向かえばいい。
 単純明快ですね。
 ホイモン機は攻撃を貰いやすいというその特性上、一撃離脱の一過性の戦術を意識するよりも。装甲を多く積んだ設計による高い継戦力で長時間行動し、攻撃の試行回数を増やしヘイトを稼ぐ、冗長性のあるスタイルの方が向いていると筆者は考えます。
 一過性の戦い方はそれに適した機体を使う味方に委ね、自らはその巨体と速力を活かして敵の注目を集めるタンクとなり、耐久の低い味方を間接支援するのです。
 またチームデスマッチであれば、敵陣に肉薄して敵の攻撃を耐えつつ打撃を与え、機を見計らい後方に蜻蛉返りする。といった戦法で赤軍を掻き乱す戦い方もアリでしょう。
 
【設置範囲を圧迫する】&【一つ一つの動力のウェイトが大きい分、欠損したときの操作感への影響力も大きい】&【一見簡単に思えるが、実は高い設計難易度】
 これらに関しては製作者の設計センス次第と言わざるを得ないでしょう。
強いていえば、【一つ一つの動力のウェイトが大きい分、欠損したときの操作感への影響力も大きい】については、筆者の愛用ホイモンに採用している設計テクニックによって、ある程度リスクを軽減できます。

 

f:id:Kaguya360:20181226212458p:plain

 

 図のようにT1ホイール4輪セットを補助動力として底面に仕込むと、ホイモンを失ったときに発生する操作狂いが緩和され、ホイモンへの動力依存度を減らすことができるのです(↑の機体はホイモンが全て無くなっても満足に動かせるようになっている)

 

 

 仕込みホイールのおかげで、ほぼ全壊状態からエスケープできることも…?

 

 『どうしようもないもの』編
【CPUコストが高い】
 『数字』とは、人間の価値観といった如何様にも形を変える判然としない概念と違い、絶対不変の理であります。
 つまりどうしようもない。
 CPU消費が100もあるという事実は変えようもなく、ただ受け入れるほかない。
 どうしても気に入らないのならば、FJにクレームを根気よく送り続け、創造神マーク・シモンズの心を動かすしかないでしょう


 では次に、長所をいかに応用していくかについて考えます


ホイモンの長所をいかに伸ばしていくか

【非常に優れたスピブ効率】&【初速度と加速度にも優れているため高い機動性を誇る】&【グリップ力があるため、慣性滑りを起こしづらい】
 その優れたスピブ効率から成る恵まれた速力、そしてホイールの特性由来の機動性はホイモン機最大の長所といえます。
 バトルアリーナであれば団体行動に囚われず、ときには単騎でFarやMidのベース争奪を積極的に行う。チームデスマッチであれば、クリアリングのための単独先行や孤立した敵の裏取りを適度に心がけてみるなど、戦況に合わせて臨機応変に立ち回る『遊撃手』的な立ち回りを意識するとよいでしょう。
 とはいえ、上記のものは速力に優れた機体であればどれにも当てはまることですが。ホイモン機の場合、装甲が厚く生存性が高いので多少の無茶がきくという他にはないアドバンテージがあります。
 集団行動で味方と衝突してしまうリスクも鑑みると、ホイモン機はある意味単独行動に適した機体なのかもしれません
 
【タイヤをシャーシで守ることはほぼ不可能だが、それを補うHealth値とコンパクトなヒットボックス】
 その巨大な外見と実際のヒットボックスとのギャップを利用することで、射線を通しつつ武器の所在を隠したりできます。

 f:id:Kaguya360:20181228162016j:plain

f:id:Kaguya360:20181228162020j:plain

f:id:Kaguya360:20181228162035j:plain


 また、タイヤとタイヤの隙間を砲の根本ロッドを隠すために使うなど、設計に応用を効かせてその大きさを存分に利用してやりましょう。

 

f:id:Kaguya360:20181226222828j:plain

f:id:Kaguya360:20181226222835j:plain

 

【多数接続】
 6つもある接続部分を活かして、ホイモンとホイモン同士をロッドで繋げてみたり、下記画像のようにロッド砲の根本として利用することもできます。

 

f:id:Kaguya360:20181226222958j:plain

 

 もちろん単純にその接続部全てを機体に繋げるだけに使っても十分有用ですし、小さいスラやホバーといった小型パーツを機体内部に隠すのに活用してみるのも面白いかもしれません

 

まとめ

 ここまで読んで頂きありがとうございます。
 読者諸兄はこの記事を読んだことで、ホイモンならびにホイールへの見方に変化があったでしょうか。
 筆者はホイモンについて振り返る機会を経たことで、ホイモンは設計も使い方もかなり癖の強い上級者向けであるという事実を改めて再認識しました。
 そして、ガチ試合においてそのピーキーさや使いこなすための労力に見合った成果を安定して出せるかと言われればそうでもなく、純粋に強さだけを求めるのであればホイモンを選択するのはナンセンスかもしれません。
 とはいえ、ゲームとは楽しんでナンボの世界。
 ホイモン機だからこそできた戦い方と勝利、設計の奥深さなど。この『Robocraft』というゲームでホイモンならびにホイールに触れたことで得た『楽しさ』を感じる瞬間は数え切れないほどあります。
 そんな自分が今まで感じてきたエモーショナルを一人でも多くのクラフターさんにも知って欲しいという想いで、ここまで拙いながらもホイモンについて一通りまとめてみました。
 ホイモンの個性や境遇、楽しさを知る小さなきっかけとなれば幸いです。
 そして最後に一言。

 

 

 

 

 

 ――ホイモンはいいぞ